2016 에 접어들면서 점점 맨탈레이와 소프트웨어렌더와의 차이가 점점 더 벌어지고 있다.
차이가 난다는것은 렌더링에 대한 질에 차이가 아니라
멘탈레이가 소프트웨어부분 라이트를 가지고 같이 쓰다가
이제 몬가 멘탈레이만의 구분이 뚜렷이 나타나면서 자기의 모습을 점점 보인다는 것이 특징이다…
이번에 새롭게 나온 맨탈레이 라이트에 대해서 이야기 하고자 한다.
아래 그림을 보면...
라이트 부분에 맨탈레이 라이트 5개가 새롭게 생겻다..
그전에 사용해본 멘탈레이 유저라면 다 아는것들이다…
써왔었던 라이트.
그런데 그 속에 약간의 변화가 생기면서 렌더 셋팅부분에 있는 옵션도 변화가 있다...
디폴트 라이트를 사용하여 멘탈레이 렌더링을 한다면 렌더링 이미지의 질이 현저히 떨어질것이다.
보이겠지만 렌더셋팅에 라이팅 퀄리티 부분이 생겨있다...
이부분 좀 많이 중요하다. 일단 기억해 두기 바란다..
옵션을 올릴수록 렌터타임은 물론 느려지겠지만
이미지는 더욱 더 좋아질것이 분명하다.
라이트중에 제일 독특한 physical area light을 살펴보자...
그림과 같이 나올것이다.. 이라이트가 웃긴게.. 스케일이 전체적으로만 키워진다.
x축이나 y축만 키우려면 manipulator tool로는 잡아당겨도 꿈쩍도 않한다.
툴박스에서 숫자로 스케일을 적어야한다는게 왜이렇게 만들었지? ㅋㅋ
그전에 마야유저라면 라이트 버리고 싶다...
이 라이트 속성을 살펴보자..
우선 큰변화가 라이트 빛의 세기가 100이다..
기본 1로 시작하던 라이트가 아니라는 것이 독특하다
근데 100도 아마 렌더링해보면 너무 약하게 나온다는 사실.. 더 올려야 할 것이다..
앞에 숫자가 아니라 0을 더 붙여가면서...
decay 값이 들어가 있으니 그럴것인데..
이 값을 변화해도 라이트에 영향이 없다..
Quadratic의 값이 고정이 되는것 같아 더 확인 필요하다.
중간에 보면 Visible이 체크되어있고 노란색을 띠고 있다
라이트가 카메라안에 위치해있다면 라이트가 보일것이다..
우선 그밑에 중요한것은
라이트 쉐이더에 mila_light를 연결한것이 보인다..
클릭해서 들어가보자... 이 mila
들어가보면 다른 라이트와는 달리 빛의 세기가 링크가 되있어 앞부분의 100과 링크되어 편리하게 조정할수 있게 되있다.
이부분은 하이퍼쉐이드로 연결할수 있겠으나
라이트에서 physical area light를 직접 쓰는것이 효율적이다..
하이퍼쉐이드의 멘탈레이 라이트에 보면
mila 라이트가 보인다.. 그리고 physical light도 들어와 있다
그림 확인...
이 두 라이트가 차이가 좀 다르다..
그부분은 다음에 적기로 하고
이 mila 라는 말이
멘탈레이 materials에 mila_material이 보인다..
mia_material_x 만 쓰던 멘탈레이가 이제 아닌가 보다.
이 material 은 나중에 설명하기로 하겠다.
메탈레이 렌더링은 라이트에서도 이미지의 질을 높일수 있다는 것과 mila의 등장, 렌더셋팅에서의 mila의 퀄리티의 연결이 이 글의 핵심이다..
이제 멘탈레이에서 physical area light을 무척이나 많이 쓴다는것을 명심해라..
다른 라이트는 별다른차이가 없어 설명을 하지 않았지만.
object light는 독특했다..무척이나 질감이 좋아졌다.
실내 라이트가 여러개 일때. 오브젝트를 컴바인해서
하나의 오브젝트로 만들고 object 라이트를 썻더니..
각각이 모두가 빛이나는 변화가 생겻다.
그전에는 중간에 하나만 나왔었는데.... 놀라웠다.